Brick Breaker
Steckbriefe der Teilnehmerinnen
Yessica Müller
- Schülerin der Goetheschule Jg.12
- Dabei seit Herbstworkshop 2004
- Informatik-AG 04/05
- Einzelprojekt 05/07
Lena Kaiser
- Schülerin der Wilhelm-Raabe-Schule Jg.13
- Informatik-AG 04/05
- Einzelprojekt 05/07
Anissa Zeguzhi
- Schülerin der Wilhelm-Raabe-Schule Jg.12
- Dabei seit Herbstworkshop 2004
- Informatik-AG 04/05
- Einzelprojekt 05/06
Beschreibung des Spiels
Brick Breaker ist ein bekanntes Handy- und Online-Spiel. Ziel des Spieles ist es, mit einem Ball, der durch das Spielfeld fliegt, die Felder am oberen Rand abzuschießen. Die Felder, die vom Ball getroffen wurden, verschwinden und man bekommt dafür Punkte.
Am unteren Rand befindet sich ein Balken, den man mit den Pfeiltasten hin- und her bewegen kann. Mit diesem Balken muss der Ball, der an dem seitlichen und am oberen Rand einfach abprallt, am unteren Rand abgefangen werden, damit der Ball im Spiel bleibt. Ansonsten verschwindet der Ball und einem wird ein Leben abgezogen. Zu Beginn hat man drei Leben.
Wenn alle Felder abgeschossen worden sind, kommt man in das nächste Level. Dort warten neue Herausforderungen. Der Ball bewegt sich schneller und mehr abzuschießende Felder sind vorhanden. Außerdem unterscheiden sich die Felder voneinander. In fortgeschrittenen Levels gibt es Mauerfelder, die erst verschwinden, wenn sie zweimal vom Ball getroffen wurden.
Des Weiteren ist es möglich, die Anzahl und Art der Felder individuell einzustellen, ohne den Quelltext verändern zu müssen. Das Programm lädt zunächst eine .txt- Datei, in der diese Informationen gespeichert sind und die ohne Weiteres bearbeitet werden kann.

Realisierung
In der Informatik- AG der Ada Lovelace Initiative hatten wir drei Gefallen daran gefunden kleinere Spiele nachzuprogrammieren. Nach Beendigung der AG entschieden wir uns als Einzelprojekt einen Brick Breaker zu programmieren.
Als Erstes machten wir uns ausführlich darüber Gedanken, wie das Spiel zu programmieren sei. Mit Hilfe unserer Menties prüften wir unsere Ideen auf Realisierbarkeit (manche unserer Einfälle waren ein wenig abgedreht...) und gliederten unser Programm in Klassen. Wir erstellten diverse Flow-Charts und Tabellen um es später beim Programmieren leichter zu haben.
Nach einigen Wochen Vorbereitung trafen wir uns regelmäßig zum Programmieren in der Uni, wo wir zwischen Studenten im Forschungslabor saßen und programmierten.
Dabei entwickelten wir eine gewisse Arbeitsteilung. Anissa und Lena kümmerten sich um die Grafik und Yessica um die Funktionalität (Dabei entwickelte sie ein intensives Verhältnis zu komplizierten geschachtelten if-Abfragen). Bei unseren Treffen in de Uni stand uns immer mindestens ein Mentie mit Rat und Tat zur Seite und half uns an den Stellen, wo wir allein nicht mehr weiter kamen.

Aktueller Stand
Zur Zeit funktioniert auf Grund einiger Anpassungen das Speichern und Laden gerade nicht, doch die Mauerfelder zerbersten sehr authentisch. Auch gibt es nach knapp zweijähriger Programmierarbeit (Anissa Zeguzhi nur ein Jahr), mit diversen Pausen, noch reichlich Möglichkeiten z.B. durch Bonusfelder das Spiel zu erweitern. Wir wollen es jedoch nun bald zu einem guten Ende bringen.
